Genul adventure modern, foarte asemănător cu ceea ce am putea numi filme interactive, este o sabie cu două tăișuri. Ca producător de astfel de jocuri, poți avea parte de un mega succes, precum a fost primul sezon The Walking Dead de la Telltale Games, sau de semi-eșecuri în stilul Beyond: Two Souls, joc nu prea bine primit de presa internaționață din varii motive.
Având în vedere natura unui astfel de titlu, în care gameplay-ul cade de obicei în plan secundar, povestea joacă un rol crucial în departajarea jocurilor de aventură cu potențial de cele neinteresante. Pot spune că, la prima vedere, Until Dawn nu mi s-a părut că ar fi demn de prima categorie menționată mai devreme: inexperimentatul studio Supermassive Games promitea ceea ce părea adaptarea unui film horror de duzină, de tip „teen slasher”. Știți voi, genul ăla de filme în care ucigașul psihopat își urmărește victimele la balul de absolvire sau la casa de vacanță și le ucide una câte una, fiind in final demascat de Scooby Doo și gașca lui de prieteni. Cu alte cuvinte, diverstisment ieftin, fără prea multă profunzime.
Din fericire, ma bucur nespus că prima impresie pe care am avut-o a fost înșelătoare, Until Dawn fiind dovada că și un astfel de concept, pueril în teorie, poate fi adus aproape de perfecțiune atunci când se investesc timp și bani în oamenii potriviți. Reclamele făcute de Sony referitoare la scenariștii și producătorii de la Hollywood cooptați pentru acest joc nu au fost doar vorbe în vânt, iar mâna acestor profesioniști se vede.
Povestea de la Until Dawn pornește ca un stereotip, însă evoluează în câteva direcții extrem de interesante, teen slasher-ul transformându-se, pe parcursul desfășurării jocului, într-un horror apăsător și extrem de tensionat. Este vorba despre un grup de opt prieteni ce revin la o cabană izolată din munți pentru a-și comemora prietenele, dispărate cu un an înainte în același loc. Evident, lucrurile iau o întorsătura previzibilă, un misterios ucigaș începând să-i vâneze.
De apreciat este modul în care Supermassive Games a reușit să contureze aceste personaje: fiecare dintre cei opt este interpretat de un actor cât de cât cunoscut și are propria personalitate, extrem de puternică. Astfel, ajungi ca de unii eroi să te atașezi, iar pe alții să dorești chiar tu să-i servești pe o tavă ucigașului. Iar acesta este un lucru extrem de important într-un astfel de joc, în care alegerile pe care le faci pot avea anumite consecințe, variind de la moartea personajelor (poți termina jocul și fără ca nimeni să rămână în viață) și până la deblocarea altor secțiuni din joc.
De altfel, sistemul de alegeri din joc, botezat de producători drept Butterfly Effect, pare mult mai logic decât în alte astfel de titluri. Dacă în jocurile celor de la Telltale, dupa o anumită discuție, ți se afișează doar că interlocutorul „will remember this”, consecințele nefiind tot timpul evidente, sistemul folosit de Supermassive Games pare mult mai logic. Fiecare alegere crucială este marcată de un efect grafic aparte și înregistrată în „evidența” jocului, ce poate fi mai apoi consultată în meniurile jocului. Astfel, reușești să faci conexiunile dintre decizii și urmări mult mai ușor, facilitate ce ajută atunci când vrei să reiei jocul și să alegi alt deznodământ.
Un alt capitol la care Until Dawn își face treaba mai bine decât alte titluri din categoria sa este tensiunea de care vorbeam mai devreme. Deși interacțiunile și momentele-cheie de acțiune ale jocului sunt transpuse în quick time event-uri (QTE), partea de explorare, atât de importantă într-un adventure, este lăsată complet în sarcina jucătorului, acesta fiind liber să se plimbe, să caute indicii și să avanseze în ritmul său.
Iar colecționarea de indicii ascunse este câteodată vitală pentru a înțelege (dar și a influența) firul poveștii. Personal, am considerat că Until Dawn își atinge apogeul de feeling într-unele dintre secvențele de explorare ale jocului, când atmosfera devine extrem de apăsătoare (vezi secțiunile din sanatoriu).
Ajută și faptul că atât mediile de joc, cât și personajele sunt foarte bine realizate grafic, mimica fețelor, dar și unghiurile cinematice alese pentru redarea unor scene tensionate fiind cireșele de pe proverbialul tort. Motorul grafic din Killzone: Shadow Fall își face treaba foarte bine (lucru oarecum neașteptat având în vedere că a fost conceput inițial pentru un first person shooter), iar expresivitatea personajelor este sporită de jocul actorilor ce le dau viață.
Merită menționați în primul rând Nichole Bloom (care reușește performanța de a-și transforma eroina în cel mai antipatic personaj din joc) și Peter Stormare (care apelează la conceptul de „overacting”, extrem potrivit pentru personajul său și contextul în care își face apariția), dar și Rami Malek, Hayden Panettiere sau Brett Dalton. Atât vocile acestora, cât și expresiile faciale sunt la cel mai inalt nivel și devin un ingredient ce conferă credibilitate jocului.
Totuși, sunt de părere ca acest gen de jocuri ar putea să beneficieze de pe urma sporirii aportului adus de gameplay în formula finală. Poate că ar fi fost mai potrivit să avem parte și de câteva puzzle-uri inserate în momentele de explorare, nu neapărat foarte dificile, însă potrivite pentru a mai condimenta un pic jocul. Cu alte cuvinte, mai mult adventure și mai putin „film”. Eh, poate data viitoare, ideea de bază din spatele lui Until Dawn putând fi cu ușurință aplicată și unui eventual sequel.
Așadar, Until Dawn este dovada vie, că atunci când există buget și voință, chiar și genuri mai puțin dezirabile pot surprinde plăcut. Prezentarea cinematografică și actorii își fac treaba cum nu se poate mai bine, scenariul este solid, iar sistemul Butterfly Effect aduce o binevenită ordine în haos, transformând rejucarea anumitor capitole într-o chestiune ce ține de logica și nu de noroc.
Introdu cuvântul căutat și apasă ENTER